Minggu, 22 Maret 2009

Penelitian Tindakan Kelas Bidang Studi Bahasa Inggris

Assalamualaikum Wr.Wb,
Hallo,rekan-rekan guru Bahasa Inggris baik di tingkat SMP maupun SMA,saya seorang guru Bahasa Inggris dari SMP Negeri I Sawahan Kabupaten Nganjuk Jawa Timur,bernama
WITONO,S.Pd. mencoba menyajikan Hasil Penelitian Kelas saya dengan harapan karya tulis ini bisa memperkaya khasanah pengetahuan dan wawasan kita tentang bagaimana sebaiknya PTK itu dilakukan dan didokumentasikan dalam sebuah karya tulis.
Saran dan kesan sangat saya nantikan,be succes teachers and let's face our bight future by sharing our knowledge in my blog.
Thanks anyway,have a nice day
Wassalamualaikum Wr।Wb,

Penelitian Tindakan Kelas Bidang studi Bahasa Inggris SMP

BAB II
KAJIAN PUSTAKA


1. Proses Belajar Mengajar
Proses belajar dan proses mengajar, dua istilah ini tidak dapat dipisahkan satu dengan yang lain. Artinya kegiatan belajar selalu berhubungan seiring sejalan dengan kegiatan mengajar. Interaksi ini dilaksanakan dalam rangka mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran dengan bantuan sumber belajar dan atau media.
Hal ini telah sesuai dengan yang tertuang dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 ayat 1 yang mendefinisikan pembelajaran sebagai berikut : bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (Bab I, pasal 1).
Tujuan pembelajaran dapat dikatakan berhasil apabila telah terjadinya perubahan perilaku pada diri peserta didik. Tentunya perubahan perilaku yang diharapkan perubahan ke arah yang lebih baik atau positif.
Untuk mencapai tujuan pembelajaran haruslah diperhatikan beberapa faktor yang mempengaruhi interaksi belajar mengajar. Seperti yang diungkapkan Dra. Suprayekti, M.Pd. dalam bukunya Interaksi Belajar Mengajar mengatakan faktor-faktor yang mempengaruhi interaksi belajar mengajar sebagai berikut :
1.Faktor Guru, pada faktor ini yang perlu diperhatikan adalah keterampilan mengajar, mengelola tahapan pembelajaran dan memanfaatkan metode.
2.Faktor siswa, pada faktor ini yang perlu diperhatikan adalah karakteristik siswa baik umum maupun khusus.
3.Faktor Kurikulum, pada faktor ini perlu diperhatikan bagaimana merealisasikan kedua komponen dengan komponen lain yaitu metode dan evaluasi.
4.Faktor Lingkungan, pada faktor ini perlu diperhatikan lingkungan fisik dan non fisik yang menunjang situasi interaksi belajar mengajar optimal.
(Suprayekti, 2004, hal. 6)
Di antara faktor-faktor yang mempengaruhi interaksi belajar mengajar tersebut di atas, faktor guru memegang kendali untuk keberhasilan tercapainya tujuan. Untuk itu guru harus memiliki keterampilan mengajar, mengelola tahapan pembelajaran, memanfaatkan metode, menggunakan media dan mengalokasikan waktu dengan baik.
Dalam rangka pembaharuan pembelajaran bahasa Inggris yang baik itulah telah banyak digunakan pada berbagai pelatihan guru misalnya MGMP atau MGBS. Upaya ini memberikan arahan kepada guru sebagai pendidikn untuk melaksanakan proses pembelajaran yang inovatif sehingga membuat siswa termotivasi, merasa tidak terbebani, tidak takut. Bahkan siswa merasa pembelajaran yang “menyenangkan”. Atau dikaitkan dengan istilah PAKEM, unsur “menyenangkan” ini akan bisa memunculkan unsur-unsur yang lain, yakni mampu membuat anak aktif dan kreatif sehingga pembelajaran bisa efektif. Ini penting karena, mata pelajaran Bahasa Inggris masih dianggap sebagai pelajaran yang menakutkan atau menjadi momok bagi siswa. Sebagian besar siswa belum menyenangi Bahasa Inggris.
Di dalam bukunya yang berjudul Quantum Teaching Bobby DePorter mengatakan bahwa segala hal yang dilakukan dalam kerangka Quantum Teaching – setiap interaksi dengan siswa, setiap rancangan kurikulum dan setiap metode instruksional dibangun atas prinsip “bawalah dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka”. (DePorter, 200, hal. 6).
Asas ini berarti guru memasuki dunia para siswa, dunia anak-anak, dunia yang “menyenangkan”, baru kemudian membawa mereka ke dunia kita, dunia guru dan dunia yang sebenarnya. Selain itu DePorter juga mengungkapkan lima prinsip Quantum Teaching, yakni : “segalanya berbicara, segalanya bertujuan, pengalaman sebelum pemberian nama, akui setiap usaha, dan layak dipelajari maka layak dirayakan.”
Pada asas yang dikemukakan Bobby DePorter di atas terdapat unsur “menyenangkan” perlu mendapatkan perhatian yang lebih tanpa mengabaikan sama sekali unsur-unsur yang lain, termasuk tujuan pembelajaran, waktu yang tersedia, dan sebagainya.

2. Pembelajaran Berbicara (Speaking)
Berbicara atau speaking adalah proses berpikir dan bernalar. Pembelajaran Keterampilan Berbicara (Speaking) dimaksudkan untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan bernalar. Proses komunikasi yang menggunakan keterampilan berbicara (speaking) tidak bisa dilakukan secara terpisah. Proses itu secara alami selalu berpadu dengan proses keterampilan yang lain yaitu menyimak (listening).
Atau dengan kata lain keterampilan berbicara (speaking) secara alami merupakan keterampilan kedua yang memperoleh anak setelah ketrampilan menyimak (listening). Dua ketrampilan berbahasa ini hampir merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dalam ragam bahasa lisan. Ketika kita “mendengar” sesuatu, biasanya kita merespon dengan “berbicara”. Ragam bahasa lisan, dalam percakapan misalnya, sepenuhnya menggunakan dua ketrampilan ini.
Kalau seorang penyimak (listener) telah paham betul dengan gagasan yang disampaikan oleh pembicara (speaker), maka hal ini berarti bahwa oleh pembicaranya, penyimak telah berhasil dibuat berpikir tentang apa yang sedang ia pikirkan. Kesalahpahaman (miscommunication atau misunderstanding) terjadi karena penyimak (listener) tidak berpikir sama dengan apa yang dipikirkan oleh pembicara (speaker). Kalau penyimak (listener) sudah berpikir sama dengan apa yang sedang dipikirkan oleh pembicara, maka berarti bahwa gagasan yang disampaikan pembicara itu sudah dapat dipahami oleh penyimak (listener). Atau gagasannya yang tadinya ada di benak pembicara sudah berhasil diseberangkan ke benak penyimak.
Ketrampilan berbicara (speaking) termasuk ketrampilan yang lain disebut juga sebagai actional competence (kompetensi tindak bahasa), yang merupakan salah satu kompetensi dari communicative competence (kompetensi komunikatif) atau discourse competence (kompetensi wacana) sebagaimana digambarkan oleh Cece-Murcia. Kompetensi yang lain adalah kompetensi linguistik (linguistic competence), kompetensi sosio-kultural (socio-cultural competence) dan kompetensi strategi (strategic competence).
Agar pembelajaran ketrampilan berbicara (speaking) bisa optimal dilakukan guru, maka hal penting yang perlu mendapat perhatian adalah melatih anak untuk mau tidak malu, dan berani berbicara. Untuk sekedar berkata yes atau no, banyak siswa yang belum bisa melakukan apalagi jika harus mengungkapkan hal-hal yang lebih rumit. Situasi pembelajaran yang nyaman, ramah dan menyenangkan, serta dengan panduan dan bimbingan yang cukup dari guru, menjadikan siswa betah di kelas sehingga mereka tidak merasa tertekan, terpaksa. Dalam konteks ini, pembelajaran menggunakan monopoli merupakan satu alternatif yang cukup baik untuk dikembangkan.

3. Permainan (Games)
Salah satu sistem pengajaran yang dapat memotivasi belajar siswa, keaktifan siswa, keseriusan siswa serta keantusiasan siswa dapat terpantau guru melalui media kartu. Dalam buku Quantum Learning, Bobbie De Portend an Mike Hernacli menjelaskan bahwa :
“Games yang dibagikan mencerminkan konsep-konsep atau istilah – istilah. Para siswa menjadi objek suatu kelompok yakni setiap siswa menjadi salah satu dari komponen rencana pembelajaran di kelas. Guru mendemonstrasikan, menunjukkan, bercerita, menyentuh, menggerakkan dan mengulangi. Para siswa juga tampil dalam kelompok kecil atau sebuah kelas sehingga teraksana pengajaran secara belajar cooperative.”

Dari pernyataan di atas dapat dilakukan bahwa kartu berfungsi sebagai alat peraga dalam pembelajaran dan alat mengkomunikasikan topik pembelajaran kepada siswa secara individual, malalui media kartu-kartu dan mendemonstrasikan untuk selanjutnya materi tersebut dapat dipahami serta diharapkan dapat menyelesaikan tugas-tugas secara individual dan kelompok-kelompok kecil yang selalu antuisias atau bergairah berusaha menyelesaikan secaar cepat dan benar.
Pada dasarnya penggunaan permainan monopoli bukanlah hal yang baru dilakukan. Namun tidak semua guru memanfaatkan dan mengaktualisasikan dalam kelas. Hal ini bergantung pada kreatifitas dan inovatif guru.
Untuk itu alat peraga kartu-kartu dengan tampilan yang menarik perhatian siswa membuat pembelajaran lebih disenangi siswa. Ini dikarenakan permainan ini dapat mendorong siswa menjadi aktif, serius dan antusias sehingga keterlibatan siswa dalam ketrampilan berbicara (speaking) meningkat.
Sebagai media pembelajaran, alat peraga kartu bermanfaat memperlancar interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Secara lebih rinci beberapa manfaat media pembelajaran dikemukakan Kemp dan Dayton sebagai berikut :
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif terhadap materi dan proses belajar
8. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif
(Kemp dan Dayton, 1985, dalam Rahadi Aristo, 2004, hlm 13).

Beberapa berikut ini perlu diperhatikan berkaitan dengan alat peraga atau media pembelajaran :
a. Sebaiknya guru mempersiapkan permainan tersebut dengan sebaik-baiknya.
b. Aturan permainan dan peralatan yang dipergunakan harus disiapkan dengan baik.
c. Guru menjelaskan aturan permainan dengan sejelas-jelasnya, bila dianggap perlu memberikan demonstrasi beberapa kali.
d. Guru mengawasi, mengontrol, dan memberikan bimbingan jika diperlukan.
e. Jika dinilai permainan tidak berhasil, segera berhasil diganti dengan permainan lain atau berhenti. Jangan sampai siswa merasa bosan dan ingin berhenti.

4. Permainan Monopoli
Kartu permainan ini penulis sebut dengan permainan monopoli. Permainan ini berisi gambar dan kosa kata yang digunakan dalam percakapan.
Game “permainan monopoli” ini penulis diskripsikan sebagai berikut :
Nama : Permainan Monopoli
Tipe : Kelompok Kecil
Skill : Speaking
Level : Pemula
Alat : Gambar Monopoli
Grammar : Simple Prensent
Functions : Developing wh question / yes – no question, command sentence
Kosakata : Clothes, vegetables, electronic equipment, fruit, family, tools, sport, buildings, animals, musical instrument, flowers, vehicles, activities.
Tujuan : Menemukan respon yang tepat dari ujaran yang disampaikan oleh teman-teman bermain.
Cara Bermain :
a. Anak kelompok beranggotakan 4 – 5 anak.
b. Salah satu anggota memegang dadu menanyai anggota masing-masing beberapa pertanyaan.
c. Secara bergantian pemain pertama bertanya dan meminta pemain lain menjawab dan pemain yang lain mendapat kesempatan merespon.
d. Apabila jawaban benar maka dadu bisa digeser beberapa gambar, atau bisa naik posisinya keatas.
e. Kemudian pemain yang mendapat giliran berikutnya melakukan hal yang sama kepada pemain berikutnya.
f. Setelah beberapa pertanyaa sudah habis, hitung skor yang diperoleh masing-masing pemain dengan hitungan skor sebagai berikut :
1. Jawaban benar : 1
2. Jawaban salah : -1
g. Pemenang game ini adalah yang memperoleh skor paling banyak.